THE GAME IS NOT OVER: metodologias de ensino e aprendizagem em Língua Portuguesa, com vistas ao desafio e à autonomia do estudante

Sandra Aparecida Silva OLIVEIRA, Wellington da Silva LEAL, Sheila Fernandes Pimenta e OLIVEIRA

Resumo


A discussão quanto às metodologias de ensino e aprendizagem que não atendem à demanda dos estudantes do século XXl, de forma satisfatória, é objeto de estudo das ciências humanas, não somente no Brasil, mas em todo o mundo. É enfatizada, na contemporaneidade, a fim de que inovações que visem a uma educação de melhor qualidade, promovam um aprendizado que emancipe o estudante, de forma autônoma e desafiadora, para que se torne o autor de sua própria formação, fomentada por um professor também “autor” e que priorize a condução pedagógica pela provocação e pela pesquisa. Trata-se de trazer à luz um dos principais pilares da educação, conforme Delors e outros (2012), o “aprender a aprender”. A proposta de outras metodologias perpassa pela tecnologia, recurso de fácil acesso a muitos estudantes. Desse modo, é necessário preparar o estudante para situações imprevisíveis, reais como a vida. Com os adventos tecnológicos e os avanços dos estudos das Ciências Humanas, chega-se à conclusão de que há métodos significativos e que garantem um aprendizado mais satisfatório, afetivo, e que têm demonstrado, por meio de diversas pesquisas, serem capazes de atender a resultados mais positivos de aproximar o estudante da escola. A construção de conhecimento depende da transformação das formas de lidar com a sala de aula e com os estudantes. Defendem-se situações que promovam o desafio e a problematização para que o estudante aja, tornando o ambiente da sala de aula um momento de compartilhamento de discussões. Dada a polêmica, colocam-se, em discussão, as metodologias ativas, que permeiam o objetivo geral do trabalho que é refletir sobre metodologias de ensino e aprendizagem, com o foco em Língua Portuguesa, como a sala invertida, o “Problem Based Learn – PBL” e o “gamefication”, propostos por estudos científico-didático–pedagógicos, que permitem observar os efeitos dos desafios e a construção da autonomia estudantil, obtendo êxito no processo de formação do estudante, de modo a fazer com que este se emancipe, seja participante ativo, no processo da construção de seu conhecimento. Ainda é proposta aqui contemplar a análise de um game educativo, no caso o “Minecraft”, e construir elementos que permitam constatar a referida autonomia estudantil. Os objetivos específicos que auxiliam a proposta são: discutir o ensino-aprendizagem, que trata de desafio e autonomia na formação do estudante; refletir, em termos históricos e conceituais, sobre metodologias de ensino e aprendizagem, especialmente daquelas difundidas atualmente; explicar o que é “gamefication”, a sala invertida e o PBL; coletar informações com estudantes do ensino médio sobre os games mais acessados por eles, atualmente; entrevistar professores de Língua Portuguesa, para discutir os efeitos de salas invertidas e PBL; e analisar o game e sua eficácia, por meio de estratégias para despertar autonomia, desafio e aprendizagem nos estudante, construindo o conhecimento, bloco por bloco. As estratégias metodológicas reúnem uma pesquisa bibliográfica, com foco nos estudos e teorias de Delors e outros (2012), Demo (2003; 2008), Freire (1996; 2005), Hoffmann (2004), Libâneo (1990), Macedo (2000), Mizukami (1986), Morais (2013), Piaget (1967; 1973), Prensky (2012), Veiga (2011; 2015), dentre outros. Em seguida, são realizadas coletas de dados, por meio de entrevistas, com professores e estudantes. Por fim, é analisado o game “Minecraf” e tratadas as principais relevâncias trazidas por ele, na constituição da autonomia do estudante.

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